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从《剑网3》说起:社交网游的魅力 让人深陷其中

35岁的老王结束了一天的工作,疲惫地回到家登录了《剑网3》,他一一回复了18个情缘和32个亲友的消息,她们无一例外都是姑娘。得到了她们的鼓励后,他又充满了活力,打开YY进入阵营统战频道,呷了一口水开始喊道:“所有兄弟,YY公屏复制广告,地图频道准备,3、2、1刷起来!把恶人的盖过去!”

打完了攻防,老王气喘吁吁地喝了一杯水,今天守大旗守的很累,他又把嗓子喊哑了。他开始考虑要不要AFK。当他准备退出YY时,发现各大帮会的玩家给他刷了许多花,他笑的很开心,打消了刚才的念头。

老王换上新买的衣服外观,和18个情缘中的某一个在陆危楼头顶看月亮。不曾想,他另一个情缘风尘仆仆地赶来,将他骂了一顿。老王的心情很差,睡觉前打开贴吧,发现了一个帖子,题目是“【818】我死掉的指挥情缘是渣男”。愤怒的老王在帖子里指出:自己的情缘没有20个,只有18个!

然而并没有什么效果,他被帖子里的妹子大军淹没了,被永远钉在了耻辱柱上。

从《剑网三》说起:社交类网游中我们在玩什么?


“剑侠、情缘、三”是《剑网3》广为流传的三种玩法,这种设定在社交游戏中并不少见。社交网络游戏是指核心玩法定位为——玩家社交互动的游戏,这类游戏往往有很好的玩家凝聚度,上一个打出赫赫威名的社交游戏是传说中的“大毒草“《劲舞团》。

“90后、非主流、火星文、小喇叭”这些游戏文化现象随着《劲舞团》的兴起和衰落走进又淡出了人们的视野,一款被千万人口诛笔伐的游戏魅力在哪里?它是如何让年轻人沉迷其中?几年后,主打社交卖点的游戏又演变出哪些不同?

从《剑网三》说起:社交类网游中我们在玩什么?


2003年,我第一次接触网络的时候,完全被这个“新世界”震撼到了。一个九线城市的少年第一次见到更广阔自由的世界。

网络游戏真好玩!除了等级提升、装备强化这样的强正反馈外,丰富的社交元素如同枷锁一样把玩家扣留在游戏之内。现实生活压抑的欲望,在游戏中被简单直接得放大,“虚荣、竞争、依恋”,得不到满足的心理情感被主打社交玩法的网游填满。

绚丽的衣饰、坐骑、外观,服务器实力排名的榜单,师徒、情缘、亲友等等元素都在扩大社交元素——把你的一切秀给别人看。

玩家自发组织的歌舞团


玩家自发组织的歌舞团

《剑网3》在研发之初并非主打社交元素,一开始走在硬核网游的道路上,游戏的任务、副本、PK都有独到的思路。“恶人、浩气”的阵营设定也是吸取了《魔兽世界》“联盟、部落”的游戏对抗机制,更加贴近国人审美的武侠风格看上去很有吸引力。然而在打出“魔兽杀手”口号的推广失败后,游戏团队不得不转变游戏运营思路,调整了战略方向使这款游戏开始焕发新生。

社交类游戏的玩家热衷于人与周围环境的互动,诸如抱抱、钓鱼、采花之类的行为,与硬核的玩家不同,他们不挑战游戏的难度,也没有特定的游戏目的,单单看风景也能找到对应的交流乐趣。

从《剑网三》说起:社交类网游中我们在玩什么?


武侠类网游比其他网游的社交优势在哪里?为什么玩家更愿意在武侠游戏内消费?

成长的过程中,我们在不同的媒体渠道宣传下,接受了许多关于武侠的熏陶,这是根植于我们的文化中的因素。即便你没有看过完整的武侠小说,对于能能降龙打狗的丐帮,对七十二绝的少林光头也不会陌生,武侠世界观的精髓是“潇洒”,每一个人不受拘束心性、洒脱自然。在游戏中美术上,为了表达这种风格,人物造型设计偏向美型,技能的效果大气,轻功飞的高甚至能摸到平流层。

“剑、歌、马、衣袂配饰、载酒平生”,这些素净轻灵的元素恰巧是妹子的偏好,因此武侠网游与古风文化圈开始联动起来,相关的同人文化自然也兴盛起来。

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武侠的设定是针对国人的大杀器,武侠自带的精神内核降低玩家了解代入游戏世界观的难度。看看《剑网3》贴吧里那么多的“818”和游戏衍生元素,这样的UGC社区让多少运营羡慕到死。《剑网3》新资料片——江湖百态,新增了艺人、驯兽、方士、绿林保镖等江湖角色,对应的玩法是表演获得鲜花赞赏、与自己宠物替换视角培养、“里世界”抓鬼打boss、截镖和保护押镖。游戏的玩法变得更加的轻量化、多元化,让玩家在副本和战场之外的公共区域有更加多的互动,《剑网3》也在“PVX”的探索上更进一步。("PVX"指代休闲玩家的游戏方式,是区别于PVP和PVE的一种玩法)

现在看来,“古风写意”已经成为国内特色游戏市场的重要一环,《九阴真经》、《笑傲江湖》、《古剑奇谭》、《剑网3》、《天涯明月刀》等网游都在消费“江湖武侠”这个概念,游戏团队着重塑造玩家在游戏中的代入感。到了玩家这一面,当自己和游戏角色的联系愈深,掏钱给游戏人物买各种虚拟物品,自然就更加爽快大方。

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在我的记忆里,早期网络游戏里的同年龄段的姑娘是非常稀有的,导致每一个姑娘都会被众星拱月的围绕起来。性别比例的不协调也催生了一个全新的玩法——人妖。这种玩法是如此的丧心病狂,以至于人人敬畏,发展到后面,人人都是性别鉴定大师,同时也是伪装的大师。作为曾经的妖号玩家,我尝试把一个少年骗得死去活来,最终自我反省救赎,告别了这个行当,深知其中的瘾性厚重。恰逢时运的一代少年,把青春期第一次认真与异性沟通了解的机会,交给游戏来实现。然而不幸的是:他们遇到的大多数,是一样寂寞难耐的同性,这真是让人心疼的故事。

从《剑网三》说起:社交类网游中我们在玩什么?


妖号同样有吸引力,隔着屏幕你,根本不知道对面是不是抠脚大汉。但是在人性的驱使下,人们依旧前赴后继,这也证明了:性别差异带来了巨大的社交驱动。

“妹子是第一生产力”,让我们试想一下吧:你的师祖、师父、同门全是姑娘,她们手把手教你如何从一个“小白”进化为“老鸟”。这对于年轻的小伙子们该有多大的吸引力!偏向女性化的游戏氛围,玩家间的情感碰撞更加多元化、情绪化,对于社交的需求得到爆炸式的增长。

三十岁的上班族有自己的固化社交圈子,有生活的压力,对于社交的需求程度很低。他们可能倾向于:自己掌控分配时间的单机游戏,或是《守望先锋》、LOL这些简单爽快的竞技游戏。反观,年轻人则有较多的空余时间,以及对社交的渴求。爱和被爱是人类原始而高级的驱动力,在荷尔蒙的催动下,少男少女在网游中进行角色扮演。亲情关系、爱情关系、友情关系,通过玩家不断地交流和重塑下愈发凝固,从而保证了《剑网3》的“高日活,高留存”。其他游戏无论怎么奖励引导都不成功的师徒系统,却被《剑网3》玩家争抢着主动实现了,其他游戏的策划不知道哭还是该笑。

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35岁的老王最终还是放弃了攻防指挥的头衔,围绕着他的情缘们都离开了,他也AFK了这个游戏。某一天,老王接到一个电话,他的前情缘旅游到了他的城市。两人意外的一见如故,直接奔现结婚了,并在贴吧发帖,羡煞了一批游戏中揣着少女梦的小姑娘。

网络的飞速发展使得虚拟社交成为了现实的延展,虚拟社交与现实社交的界限正在变得模糊。网友见面不再是什么负面消息,奔现也不是稀有的新闻,人和人的交流更加的便捷。也许在ARVR技术更强的那么一天,社交类游戏会重建了人类的社交关系。

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